Colombia | Videojugadores, en busca de una profesionalización

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El Tiempo – Juan Pablo Patiño

Había acabado de despegar una avioneta Piper Arrow desde el aeropuerto de Guaymaral. Abajo estaba la sabana de Bogotá.

“Desde arriba pude avistar los paisajes de Guatavita y Nemocón. Eso fue hace 11 años y todavía me sorprendo. La vida de mi esposa, y de otras dos personas que iban en la aeronave, estaba en mis manos. Lo logré gracias a mis conocimientos en los videojuegos. Desde los 8 años juego en un simulador de vuelo de Microsoft”, recuerda.

Luis Fernando se refiere al Flight Simulator, un juego electrónico que recrea, de manera exacta, el despegue, vuelo y aterrizaje de distintos aviones. En su versión 2020, el usuario puede tener una experiencia inmersiva a través de los mapas satelitales.
“Uno vuela, literalmente, sobre su casa”, dice.

Luis Fernando hace parte de ese 40 por ciento de la población mundial que juega o ha jugado videojuegos, según datos de DFC Intelligence, organización proveedora de datos y análisis de la industria de los videojuegos.

Ese porcentaje equivale a unas 3.080 millones de personas. Es como si se juntaran las poblaciones de África, América y Europa.

Y es que el juego siempre ha estado presente en la humanidad, ya sea para resolver conflictos, competir o divertirse. “Es parte fundamental en el desarrollo de habilidades físicas, sociales y cognitivas”, explica la docente Juliana Giraldo.

Pero, en esta era digital, ocurrió que el juego se trasladó a las pantallas y, sumado a este fenómeno, como suele suceder con todo deporte popular, el de los videojuegos se convirtió en un negocio.

En el 2019, según Forbes, esta industria reportó 148.000 millones de dólares en ganancias a nivel global.

Luis Fernando es actualmente director de la Fundación Gamer, organización que busca entender y atender los retos y oportunidades de la cultura de los videojuegos en América Latina.

Él recuerda que fue en 1958 cuando apareció por primera vez lo que la humanidad conoció como videojuego, se trató de Tenis for Two. Este era un juego que hoy podría parecer simple y aburrido.

Sin embargo, para entonces, era una revolución lograr conectar dos controles a una computadora para jugar simultáneamente algo parecido al ping-pong. Se creó en un laboratorio de Estados Unidos, el Brookhaven National Laboratory, y solo pudo ser disfrutado por el público en dos ocasiones.

Pero es solo hasta los años setenta que la cultura del videojuego se popularizó: “Era muy común que las personas tuvieran un Atari o un Nintendo. Digamos que ya hacía parte de la realidad de los chicos, de sus familias y de las dinámicas culturales” cuenta Luis Fernando. En Colombia, pese a que la mayoría de la población no tenía acceso a las consolas, había un gusto por hacerlo a los salones de arcade o como se les conoció popularmente: las salas de maquinitas.

“En este contexto pasaba algo muy curioso y es que las personas con mayores puntajes en determinados juegos se citaban para enfrentarse. Así nacieron las primeras competiciones”, explica Sebastián Poveda Molina, jugador profesional de deportes electrónicos y organizador de uno de los torneos más importantes de videojuegos en América Latina.

Por su parte, Luis Fernando agrega que esos torneos iniciales eran muy amateurs y se organizaban con fines lúdicos: “Todavía no había una competencia económica, fue conforme al crecimiento de la demanda que se multiplicaron los certámenes y con ellos la necesidad de crear clubes para entrenar”.

El auge de esta práctica hace necesario el surgimiento de equipos que velen por el bienestar del jugador, esto es un proyecto de vida.

Hoy uno de los torneos más importantes es el Worlds Champions Chip, copa mundo del videojuego League of Legends, LOL, que el año pasado entregó 4,1 millones de dólares en premios.

Según el documental, En pocas palabras, se calcula que un jugador profesional de esta materia puede llegar a facturar hasta 25 millones de dólares al año.

Andrés Vallejo es otro antioqueño experto en videojuegos. Para él el auge de esta práctica hace necesario el surgimiento de equipos que velen por el bienestar del jugador, “pues ser profesional de deportes electrónicos se convierte en un proyecto de vida”, dice.

Andrés empezó en este mundo a los 5 años. Sus primos tenían Play Station y disfrutaba viéndolos jugar. Hoy, puede decir que les ayuda monetariamente a sus papás. Con lo que gana jugando están construyendo una casa.

Pero las jornadas de Andrés son extensas. Cuenta que debe entrenar siete horas al día para mejorar su motricidad, capacidad de reacción, puntería, reflejos y toma de decisiones.

“Así como un jugador de fútbol requiere de buenos guayos para mejorar su desempeño, un profesional de los deportes electrónicos necesita un buen computador y, a veces, los equipos de élite proporcionan a los jugadores acompañamiento de nutricionistas, preparadores físicos, psicólogos y directores de estrategia”, coincide en señalar Luis Fernando.

Lo anterior hace que en Colombia y América Latina las dificultades para el surgimiento de estos nuevos deportistas se acrecienten. El apoyo gubernamental, por parte de los ministerios del Deporte y el de las TIC, es casi nulo. Asimismo, se les dificulta conseguir patrocinio.

En ese sentido, Sebastián Poveda, organizador de la Copa OverWatch Colombia y Latam, indica que el año pasado el país tuvo la oportunidad de participar en un mundial de este deporte electrónico y que el apoyo fue nulo. “A los mismos jugadores les tocó conseguir los viáticos”, dice.

Uno de los representantes de Colombia en el exterior es Andrés Vallejo. Para él en el país hay demasiado talento.

“Con tan poco apoyo se ha llegado a mundiales, en los que se ha ocupado un tercer puesto, por ejemplo. También sé de jugadores muy buenos que ahora son fichados por los mejores clubes del mundo”, puntualiza Vallejo.