Las lecciones que dejaron los esports para el entretenimiento del futuro

Otras industrias, especialmente la de deportes tradicionales, aprendieron durante la pandemia de Covid-19 la importancia de mantener el engagement con sus fanáticos a través de otras plataformas más cercanas como Twitch.

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Cuando el mundo se vio afectado por la pandemia de Covid-19, los deportes electrónicos, al igual que otras industrias, lucharon por adaptarse a la “nueva normalidad”. Los torneos fueron cancelados y se interrumpieron las ligas profesionales, mientras que los anunciantes empezaron a recortar presupuestos.

Aun así, los videojuegos atrajeron un número récord de jugadores en 2020, y los deportes electrónicos parecen estar en su mejor momento para crecer rápidamente. De acuerdo con una estimación actualizada de Newzoo, se espera que la industria de esports genere casi 1.6 mil millones de dólares anuales para 2023.

Uno de los títulos en deportes electrónicos que más audiencia reúne al día de hoy es League of Legends. Según EsportsCharts, el campeonato mundial de 2020 alcanzó un pico de 3 millones 882 mil 252 espectadores, con casi 15 millones de horas de reproducción entre todos los streams.

En el marco de la conferencia “Creación de una liga de deportes electrónicos desde cero” en el CES 2021, el comisionado de League of Legends Championship Series (LCS) de Riot Games, Chris Greeley, describió al campeonato como “el Super Bowl de los deportes electrónicos”.

De acuerdo con Greeley, la LCS también tuvo que adaptarse a transmitir de forma remota a partir de la situación de la Covid-19. No obstante, esto no impidió su crecimiento, ya que en 2020, LCS experimentó su año más exitoso desde 2016 alcanzando casi 35 millones de horas vistas. “En los playoffs creamos una audiencia de unos 485 minutos en promedio, mientras que en la final de verano registramos una audiencia máxima de 550 mil espectadores”, agregó.

La LCS sigue siendo la tercera liga deportiva profesional más vista en Estados Unidos para el grupo demográfico de 18 a 34 años de edad, según datos de Nielsen. Sin embargo, la LCS ha recurrido a crear un programa de esports escolares en hasta 600 universidades y preparatorias de América del Norte, con el fin de atraer audiencias y talentos más jóvenes.

Twitch es la tecnología más revolucionaria que nos heredaron los esports

Durante años, las competencias de videojuegos han hecho todo lo posible por ser considerados como deportes profesionales. Su popularidad ha permitido el aumento de patrocinadores y la celebración de competiciones en grandes escenarios.

Los deportes electrónicos han crecido gracias a que los jugadores profesionales y creadores de contenido mantienen una estrecha comunicación con sus fanáticos a través de herramientas de transmisión en vivo como Twitch, dedicadas a la audiencia gamer.

Seth Schneider, gerente de producto de GeForce Esports de Nvidia, comentó en el panel “La revolución tecnológica de los esports” del CES 2021, que Twitch fue el salto tecnológico más grande que le permitió a los usuarios de todo el mundo estar en constante contacto con el ecosistema de los deportes electrónicos.

Por su parte, Heather Garozzo, vicepresidenta de talento de Dignitas, destacó que durante los bloqueos por Covid-19, otras industrias como la deportiva y de entretenimiento aprendieron muchas lecciones de los esports. Muchos también recurrieron a Twitch y a los streams para continuar en contacto con sus audiencias, así como proyectar conciertos, películas o eventos digitales.

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