Qué tanto el confinamiento detonó el acoso en juegos en línea (y cuáles son las consecuencias)

Odio, acoso y teorías de conspiración son las principales experiencias negativas de jugar en línea, durante un año de aislamiento social por la pandemia.

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Los juegos en línea se han convertido en un espacio social vital durante la pandemia de Covid-19. Pero, al igual que en las redes sociales, los jugadores también enfrentan experiencias negativas como el acoso en línea.

De acuerdo con un estudio realizado por NewZoo para la Liga Antidifamación, el 81 por ciento de los estadounidenses de entre 18 y 45 años que han jugado juegos multijugador en línea experimentaron algún tipo de acoso. Esto representa un aumento del 74 por ciento respecto al 2019.

Los títulos es los que los estadounidenses reportaron experiencias de acoso mientras jugaban fueron DOTA 2 (80%), Valorant (80%), Rocket League (76%), Grand Theft Auto (76%), Call of Duty (75%) y Counter Strike: Global Offensive (CS: GO) (75%).

DOTA 2 encabeza la lista de la gran parte de los jugadores que informaron algún tipo de acoso mientras consumen videojuegos, según el ranking de 2019.

Raza y orientación sexual son las principales causas de acoso

La investigación descubrió que el acoso y abuso en juegos en línea está relacionado con características de grupos e individuos específicos. El 53 por ciento de los jugadores fueron víctimas de acoso debido a su raza o etnia, religión, estado de habilidad, género u orientación sexual.

Un 37 por ciento de los jugadores que pertenecen a la comunidad LGBTQ fueron acosados en función a su orientación sexual, y el 41 por ciento de las mujeres reportaron haber sido violentadas por su género.

La desinformación también está presente

Los jugadores en línea también están expuestos a temas controvertidos y teorías de conspiración.

Uno de cada diez jugadores multijugador en línea (9%) fue testigo de discusiones sobre la ideología supremacista blanca. El 17 por ciento vio mensajes de odio que vinculaban la pandemia del coronavirus con la comunidad asiática, y el 12 por ciento observó desinformación acerca de Antifa y las protestas de Black Lives Matter, relacionadas con el asesinato de George Floyd. 

Además, una de cada diez personas que juegan con varios participantes se encuentra mientras juega con discusiones sobre la negación del Holocausto.

El acoso en línea arruina la experiencia

Para muchos de los jugadores, el abuso en línea los orilla a abandonar el juego o incluso a no volver de nuevo, debido a la mala reputación sobre la hostilidad en estos entornos.

La mayoría de los jugadores en línea se volvieron más cuidadosos o dejaron de jugar por completo debido al acoso en DOTA 2 (40%), Call of Duty (39%), League of Legends (36%), Fortnite (35%), Grand Theft Auto (34%) y Valorant (33%).

Este problema no sólo afecta a la comunidad de jugadores, sino también a los desarrolladores y editores de juegos. Por ello, el estudio recomienda mejorar los procesos de moderación actuales; apoyarse en la sociedad civil, junto con académicos y profesionales para abordar el impacto de los juegos en línea, y que el gobierno haga cumplir las leyes que protegen a la comunidad del odio y acoso en línea.

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