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Durante esta cuarentena estaba más que claro que los servicios de entretenimientos, streaming, las redes sociales y el gaming, se incrementarían.

El primer dato que arrojó la investigación realizada por la Subsecretaría de Telecomunicaciones (Subtel), es que el consumo de Internet aumentó en un 65,1% comparado con el mismo periodo del 2019, como consecuencia del teletrabajo, telestudios y la adaptación al mundo digital como consecuencia de la cuarentena por el COVID-19. Estas medidas causaron que se sobrepasaran los 378 GB promedio de consumo por hogar de Internet, lo cual sobrepasó a los 250,6 GB del 2019.

Estos altos consumos se deben principalmente al gaming, en que juegos como Candy Crush para dispositivos móviles, Fortnite para consolas y Counter Strike para PC, han causado un crecimiento en el 315% en Internet fijo. También se reveló que juegos como GTA V y Call of Duty: Modern Warfare y Warzone, causaron un alza considerable en el momento en que fueron lanzados al mercado, al menos en el caso de COD, ya que en el caso del juego de Rockstar, el alza de Internet esto sucedió cuando fue regalado por Epic Games.

Pamela Gidi, Subsecretaria de Telecomunicaciones comentó que con esta contingencia “los contenidos que requieren interacción han crecido más porque reemplazan la reuniones sociales y juegos, por lo que los niños y jóvenes están trasladando su vida social a la vida online, reemplazando los encuentros cara a cara por partidos o torneos virtuales”.

Desde el punto de vista de los operadores, Marcos Alcayaga, Subgerente de Redes y TI de Mundo, cuenta que los videojuegos pueden ser un dolor de cabeza para el tráfico de datos, sobre todo cunado algunos liberan actualizaciones gratuitas muy esperadas por los fanáticos, quienes corren con descargas al mismo tiempo. “Normalmente, cada usuario realiza una descarga aproximadamente de entre 30 y 50 GB, según reportes de las zonas en cuarentena donde se conectan en forma simultánea. Y, en general, el tráfico mientras se juega en línea no es considerable para generar latencia. Pero en el caso de GTA V y Call of Dutty, que fueron liberados durante la pandemia, generó un alza considerable justo en el momento que fueron lanzados”, afirmó.

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